lunes, febrero 13, 2012

De Neo, de la Transmedia y de la Condesa.

Era 1999 cuando en medio del revuelo mediático de The Matrix uno de los hermanos Wachowski declaraba que su saga era la "primera historia contada en múltiples medios"; así los fans de esta historia post-apocalíptica que siguieron la aventura de Neo y sus amigos (Trinity y Morpheus) contra las máquinas defendidas por su principal némesis el agente Smith; pudieron conocer el universo Matrix tanto en cine, como en cómic, como en animación (The Animatrix), como en videojuegos (Enter the Matrix). Pero cada medio expandía la experiencia de la narración original del último héroe finisecular del siglo XX, así al entrar al videojuego se participaba de otras historias, situaciones y personajes, lo mismo pasaba con la animación donde varios dibujantes japoneses fueron invitados a colaborar con otras historias que funcionaban como precuelas o secuelas, también el soundtrack del filmtuvo buena aceptación. Esta narración basada en el ciberpunk y el
anime tuvo tanto éxito que invadió la publicidad, de tal manera que en el estreno de Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, The Time declaró con una portada al 2003 como el año de The Matrix (yo conservo ese número). Sin olvidar que el DVD de The Matrix fue el primero en superar el millón de unidades vendidas.

Transmedia:

(que algunas fuentes consideran sinónimo de Crossmedia) es una nueva forma de narración concebida para contar historias a través de múltiples plataformas y formatos. Gracias a transmedia, cada parte de la historia es única y juega con las fortalezas del medio en que se desarrolla. El resultado se manifiesta en una amplia gama de productos y diferentes fuentes de ingresos. Además, con las nuevas herramientas interactivas, la potencialidad de cada medio se incrementa exponencialmente.

Así entonces después de una década la visión de estos directores se confirma: la narración tradicional como la conocíamos ya no existe, o por lo menos eso es lo que algunos afirman en los diversos blogs que he leído sobre la Transmedia.



Lo que tal vez no imaginaron los Hnos. Wachowski fue que los dispositivos móviles y sus tecnologías participativas en tiempo real están cambiando la experiencia de inmersión narrativa ...


"estos nuevos dispositivos inteligentes parece que están hechos a medida para consumir narrativas transmedia. A medida que un mayor número de personas utilice estos dispositivos para consumir contenidos digitales crecerá la demanda de historias transmedia. En otras palabras: a mayor oferta de "cacharros", mayor demanda de contenidos transmedia." Esto incide en la creación, producción, distribución, comercialización y promoción de los contenidos. Me aventuro a pensar que esto también incide en el arte contemporáneo.


Este es un tema que anda en el aire desde hace tiempo, ya en un post anterior lo dedique al número 67 de la revista La Tempestad: Narrar por otros medios, Cómic, videojuego, hipertexto, animación, juegos de rol.

La narración es un modo de relación del hombre con el mundo
Juan José Saer


Así entonces narrar es una condición natural del ser humano, una manera de afirmarse en este mundo, una experiencia vital, y dentro de la cultura contemporánea nuevas formas de construir un relato son ya consumidas por un público expectante, el videojuego (a caballo entre lo lúdico y lo narrativo), la animación, el cómic, el juego de rol (cercano a la ficción narrativa y a las artes escénicas) y la narrativa hipersexual son medios ya presentes en nuestra experiencia cotidiana. Varias comparten una característica importante: el grado de interactividad del usuario.


Bueno y todo esto salió a cuento porque hoy empezó el CROMAfest, (Festival de Animación , Videojuegos, VFX) en la Colonia Condesa y mañana asisto a una Master Class en Incubación de contenidos digitales de entretenimiento y propiedad intelectual en el ICAD - Instituto de Ciencias y Artes Digitales situado en el mismo vecindario. Ya les contaré.


La Tempestad, número 67, volumen 11, número 67, julio-agosto de 2009. Dossier Narrar por otros medios, pp. 106 - 127.




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